Каждый фрейм это отдельная поза.

Голден это позы которые рассказывают историю аудитории и идут в такт.

Растявлять акценты на важные кульминационные точки анимации чтобы показать наиболее важные моменты в сюжете.

Есть 2 подхода:

Strait ahead - Когда анимируются все фреймы друг за другом.

Pose to pose - когда анимируются ключевые позы.(Более структурированный подход)(Но можно потерять живость анимации)

Звук помогает определить правильный тайминг бега.(Каждый бит это шаг)

Настройки: animation>tangents>default out tangent>stepped (Чтобы выстроить позы и чтобы компьютер не интерпалировал их между ключами)

Сначала ставим позы, потом дорабатываем их.

Голден позы распологаются на акцентных точках в анимации. Не работать прям со всеми контроллерами.

Когда делается блокинг, то не делать с каждым контроллером. Думать о линиях которые рисует поза.(Детали которые делают позу лучше) Лучше чтобы они не пересекались друг с другом(Про конечности, так визуально будет больше пространства)(Думать силуэтами)

На некоторых конечностях стоит БЛОКИРОВАТЬ НЕКОТОРЫЕ ОСИ ВРАЩЕНИЯ, дабы избежать нереалистичности.

Колени не должны быть идеально ровными.

Ключевой принцип в создании голден позы это силуэт.(линия движения)(совмещение простого и сложного)(Сохранять баланс(чтобы персонаж не падал за счет физики)

Позы должны быть корректны под любым углом.(особенно в играх)

Каждый шот это история. Поэтому нужно вносить разные элементы.

Некоторые аниматоры добавляют долгое ожидание(12 принципов) перед голден позой.

Контраст между двумя позами очень важен.