Каждый фрейм это отдельная поза.
Голден это позы которые рассказывают историю аудитории и идут в такт.
Растявлять акценты на важные кульминационные точки анимации чтобы показать наиболее важные моменты в сюжете.
Есть 2 подхода:
Strait ahead - Когда анимируются все фреймы друг за другом.
Pose to pose - когда анимируются ключевые позы.(Более структурированный подход)(Но можно потерять живость анимации)
Звук помогает определить правильный тайминг бега.(Каждый бит это шаг)
Настройки: animation>tangents>default out tangent>stepped (Чтобы выстроить позы и чтобы компьютер не интерпалировал их между ключами)
Сначала ставим позы, потом дорабатываем их.
Голден позы распологаются на акцентных точках в анимации. Не работать прям со всеми контроллерами.
Когда делается блокинг, то не делать с каждым контроллером. Думать о линиях которые рисует поза.(Детали которые делают позу лучше) Лучше чтобы они не пересекались друг с другом(Про конечности, так визуально будет больше пространства)(Думать силуэтами)
На некоторых конечностях стоит БЛОКИРОВАТЬ НЕКОТОРЫЕ ОСИ ВРАЩЕНИЯ, дабы избежать нереалистичности.
Колени не должны быть идеально ровными.
Ключевой принцип в создании голден позы это силуэт.(линия движения)(совмещение простого и сложного)(Сохранять баланс(чтобы персонаж не падал за счет физики)
Позы должны быть корректны под любым углом.(особенно в играх)
Каждый шот это история. Поэтому нужно вносить разные элементы.
Некоторые аниматоры добавляют долгое ожидание(12 принципов) перед голден позой.
Контраст между двумя позами очень важен.